Titel:Critical Failures II: Fail Harder Bokserie:Caverns and Creatures #2 Författare: Robert Bevan Förlag: CREATESPACE Originalspråk: Engelska Utgivningsår: 2013 Genre:Äventyr, Fantasy, Rollspel Handling och Omdöme: Spelgruppen befinner sig nu permanent fast i denna märkliga nya värld och gänget försöker nu att göra det bästa av situationen genom att hitta närmsta krog och bli aspackade . Planen går bara bra tills Katherine och Chaz plötsligt är borta och de upptäcker snart att de inte är de första spelarna Mordred har skickats till denna värld.
OBS! Detta är en bokserie - recensionen på första delen hittar ni HÄR!
Då har jag läst den andra delen i den spännande rollspelsbaserade bokserien Caverns and Creatures och äventyret är i stort sett lika intressant fortfarande. Däremot så kändes denna bok mer som ett "vanligt" fantasyäventyr än den första som mer kretsade kring huvudkaraktärernas kamp om att förstå den nya världen och deras egna förmågor. Världen blev dessutom större genom att de träffar andra spelare som också fastnat i världen, vilket både är bra och... mindre bra. Det bra är att vi får lära känna fler karaktärer och klasser och på så vis vältra oss i fler rollspelsreferenser. Det mindre bra är dock att våra huvudkaraktärer inte längre är exklusiva i denna värld och det tar ett tag att sympatisera med dem igen.
Precis som med första boken så kan man som gammal rollspelsnörd glädja sig åt många referenser till rollspel, serier och filmer, men Robert Bevan lyckas också att göra en bra fantasy-berättelse. Dock blir betyget aningen svagare då denna bok känns mest som en resa från bok ett och äventyrets början till bok tre och det stora avslutet.
Jag ger Critical Failures II: Fail Harder av Robert Bevan en svag 4 av 5 i betyg.
När man av någon anledning nämner för någon att man spelar rollspel så sker ofta två saker om denne själv inte spelar rollspel:
Personen får något i blicken som förtäljer att denne är lättad över att denne nog faktiskt är rätt så normal, trots allt.
Personen börjat nyfiket förhöra sig om hur det är att klä ut sig och springa runt i skogen med låssassvärd.
Båda dessa antaganden är faktiskt (oftast) helt fel.
Först och främst behöver man inte vara någon ”toknörd” för att uppskatta rollspel. Rollspelandet bygger på fantasi, historieberättande, matematik och tärningsslag – något som de flesta besitter kunskap i. Det är, enligt mig, historieberättandet som är kärnan i hela spelet och med en bra spelledare kan en rollspelskampanj vara bättre än vilken bok eller film som helst, då man får vara med att bestämma historiens gång.
När det kommer till att klä ut sig och springa runt i skogen med låssassvärd så kallas det i Sverige för ”Lajv” eller ”Lajv Rollspel”, medan det jag skriver om enbart kallas för rollspel (på engelska; Tabletop Role Playing Game)
Här följer några förklaringar på ord som förekommer i rollspel:
Ras – I Fantasy-rollspel får man ofta välja mellan t.ex. Människa, Alv, Dvärg, Halvorch osv. Andra rollspel, som t.ex. Mutant finns det andra raser.
Yrke – Man väljer eller slår (med tärningar) fram ett yrke. Yrken är egentligen inte vad man ”jobbar med” utan mer vad man kan. Är man en Krigare är man skicklig på att slåss och har färdigheter i t.ex. rustning och ett flertal vapen. Är man tjuv är man duktig på att smyga och göra saker osedd och är man Magiker har man en naturlig fallenhet för magi osv.
Fummelslag – Ett av de mest intressanta elementen i rollspel. Vid ett fummelslag så slår man det sämsta möjliga på sitt tärningsslag och då får antingen SL (spelledaren) bestämma vad för otäckt som händer eller så finns det bra tabeller för det. Vid strid kan man t.ex. hugga sig själv i foten och vid t.ex. smyga kan man springa rakt in till fienden och ropa ”Hello, Horsefuckers!” På en T20 är 20 ett fummelslag i Drakar och Demoner.
Perfekt slag – Detta är motsats till fummel och betyder att man slår bästa möjliga på sitt tärningsslag och kan, vid strid, göra en kritisk träff eller vid t.ex. vid ett diplomati-slag så får man mat och husrum av en ond magiker. På en T20 är 1 ett perfekt slag i Drakar och Demoner.
Karaktärsblad/Rollformulär – Kallas ibland för ”själen” och är, tillsammans med tärningar, det man behöver som spelare. Där står vem man är, vad man är bra på, vilken utrustning man har osv.
Spelledare/SL/GM (Game Master) – Den som leder spelet kallas ”Spelledare” eller kort ”SL” och det är denna person som är berättarrösten, domare och Gud. Denne ska hålla reda på regler och styra alla NPC:s (non-playable character) som spelgruppen träffar på.
Jag började min rollspelarkarriär när jag var 16 år då en vän introducerade det för mig. Jag måste väl medge att jag då inte tyckte det var speciellt spännande, utan det skulle ta ytterligare fem år innan jag blev riktigt förtjust i det. På den tiden bodde jag nere i Uppsalatrakten och umgicks med ett kompisgäng som alla spelade rollspel och efter några spelmöten var jag fast.
Efter det har jag hunnit spela både Drakar och Demoner, Mutant (med Phoenix Command- systemet), MERP (Middle-Earth Role playing Game) och lite annat.
Numera har jag inga att spela med och kände att abstinensen blev för stor så jag satte mig ner och började skriva mitt egna äventyr och hårdplugga regler. Regler är nämligen något som skulle kunna beskrivas som skelettet i spelet. Man har alltså först en historia och för att världen ska fungera och de olika rollkaraktärerna ska kunna agera i den så finns det en uppsjö av regler man måste följa.
Ett exempel är att SL säger: ”Ni går in i grottan. Det luktar unket och det känns som att mörkret fördunklar era sinnen. Slå ett slag för ’Upptäcka fara’”.
Här får spelarna slå ett tärningsslag. Det är olika för olika spel, men det vanligaste är att man har ett värde mellan 1-20 och man ska med en T20 (20-sidig tärning) slå under det värdet. Lyckas man så kan SL berätta något som de känner, ser eller hör.
Det finns, som sagt, en uppsjö av olika regler och versioner av rollspel – allt ifrån Drakar och Demoner där man slår en T20 för nästan allt, till Phoenix Command där man måste gå igenom ett gäng tabeller innan man vet om man ens har träffat (avstånd, om målet rör sig, sikt, vapnets värden osv.) Kort och gott finns det något för alla – avancerad eller nybörjare.
Jag sysslar nu med två äventyr.
Ett som jag, Cecilia och min äldsta dotter Iris spelar som jag försöker göra så enkelt som möjligt. Där är Iris en Alvprinsessa som har blivit kidnappad av Orcher och jag måste medge att jag blev imponerad av hennes förmåga att rollspela. Cilla spelar här en dvärg som prinsessan träffar i skogen efter hon flytt från Orchfästet och som ska beskydda henne på hennes resa hem till sitt kungarike. Detta rollspel är helt improviserat och jag hittar på saker eftersom, vilket är både utmanande och kul.
Det andra rollspelet är ett som jag, Cecilia, min bror Alexander och hans fru Sara spelar. Detta äventyr har jag skrivit ner och arbetat fram en bakgrundshistoria, en värld, olika karaktärer och ett mål. Vi har dock bara hunnit spela en gång eftersom vi har småbarn och det är då svårt att hitta tid för spelmöten (som kan ta ett par, tre timmar). Cecilia spelar en alv/jägare, Sara en alv/tjuv och Alexander en halvalv/kunskapare. Efter vårt första spelmöte var alla förtjusta och lite mörkrädda.
Här följer några exempel på rollspel:
Drakar och Demoner – Det finns många olika versioner av detta svenska rollspel, men det som jag håller på med och som jag började min rollspelarkarriär med är versionen från 1991. Jag gillar den versionen på grund av sin enkelhet. De nya har jag tittat på, men känner väl att de inte är något för mig.
Dungeons and Dragons - Detta spel är nog det kändaste fantasyrollspelet internationellt. Det kom ut första gången 1974 och har varit inspirationen för många rollspel som kommit senare. Jag har aldrig spelat D&D, som det kallas, men jag gissar att det är lite som Drakar och Demoner. Pathfinder Roleplaying Game är ett annat rollspel som ska vara kompatibelt med D&D.
Kult – Ännu ett svenskt rollspel som jag tyvärr inte har provat på. Det ska, om jag har uppfattat det rätt, utspela sig i ”vår värld” fast med övernaturliga element. Får jag chansen kommer jag att testa det, för det låter väldigt intressant.
Mutant – Ett till svenskt rollspel som jag har spelat. Jag var med i en rollspelskampanj som höll på (nästan) varje söndag under fem år. Vi körde dock med Phoenix Command-systemet, istället för Mutants egna regler. Det utspelar sig i en dystopisk framtid där människor och mutanter lever tillsammans i en värld som har varit härjad av kärnvapenkrig och förstörelse. I världen finns ”Zoner” som ofta är gamla städer som befolkas av diverse monster och vidunder, men har man tur kan man hitta saker från ”De Gamlas tid”.
MERP (Middle-Earth Role Playing Game) – Detta rollspel är också ett fantasyrollspel, men det utspelar sig i J.R.R. Tolkiens Middle-Earth. När jag spelade detta (med samma gäng som jag spelade Mutant med) så var det 500 år före Ringens Krig som vår spelgrupp sprang omkring i västra Middle-Earth och härjade. Ett roligt spel, speciellt om man är ett Tolkienfan.
Slutligen.
De flesta som provar rollspel blir ofta väldigt förtjusta i det. Man behöver inte ”skådespela” i den utsträckning som många tycks tro, men det är bra om man gör val som ens karaktär borde göra. Jag rekommenderar alla att testa rollspel åtminstone en gång och om du har turen att få en bra rollspelsledare, som jag har haft, så kan jag lova att du kommer att se framemot nästa spelmöte. Cecilia var t.ex. inte speciellt intresserad av rollspel tills jag och Iris satt och spelade. Då fick jag göra en karaktär till henne så att hon fick vara med och det verkar som hon tycker att det är riktigt roligt.
Tack till Tommy Ebbeståhl som var min första SL och som har förmågan att trollbinda rollspelsgruppen med fantastiska äventyr… så länge ingen koltrast kommer och stör.
Tack till Stephan Weidemann som ledde Mutant-kampanjen och som lärt mig så mycket om både rollspel och annat nördigt
Titel: Critical Failures Bokserie:Caverns and Creatures #1 Författare: Robert Bevan Förlag: CREATESPACE Originalspråk: Engelska Utgivningsår: 2012 Genre:Äventyr, Fantasy, Rollspel Handling och Omdöme: Tim och hans vänner får den hårda vägen reda på att man inte ifrågasätter spelledaren och du bör inte göra narr av hans mantel. En minut dricker de bort tristessen från sina liv, flyr in i ett fantasispel och skrattar häcken av sig. Nästa minut, är de i en hästdragen vagn omgiven av soldater som pekar armborst mot dem. Tim har nu rösten och kroppsbyggnad av en ung tjej. Dave finner att han förlorat en fot eller två i höjd och på något sätt fått en rustning och ett stort skägg. Julians öron har vuxit löjligt långa och spetsig. Och Cooper ... Cooper har skaffat sig en uppsättning betar, ett par kloförsedda händer, och ett allvarligt fall av kroppsliga odörer. Han konstaterar också att han bär en påse med ett människohuvud - ett huvud som han huggit av när de var fortfarande bara spelar ett spel. Shit just got real och om de vill överleva måste dessa fyra vänner utnyttja vissa instinkter de inte ens visste fanns i deras värld av snabbmat och pizza. Det är kamp, flykt, eller försöka övertyga de människor som försöker döda dem om att de inte riktigt existerar i deras värld. Samtidigt sitter en sadistisk spelledare i den verkliga världen och äter deras stekta kyckling.
Jag sprang på denna bok av en slump och den fångade mitt intresse eftersom den handlar om rollspel - vilket jag har spelat från och till sedan tonåren. För er som inte vet vad rollspel går ut på så kan jag förklara lite kort: Man sitter tillsammans och har var sitt karaktärsblad som beskriver den karaktär som man ska spela. Där står det vilka färdigheter man har, vilken utrustning man bär på, vilken ras man är (Människa, Alv, Dvärg osv.) och diverse trollformler osv. Ledare för spelet är en GM (Game Master) som kontrollerar den värld som ens karaktär befinner sig i och som bestämmer vilka fiender man ska möta och spelar de karaktärer som spelarna möter i världen. Alla använder sig av tärningar för att avgöra om man lyckas eller misslyckas med det man ska göra - oavsett om det handlar om strid eller bara att övertyga en vakt om att få passera. Tärningarna är olika för olika spel, men vanligast är T6/D6 (Tärning 6/Dice 6) som är den mest kända tärningen med 6 sidor, och T20/D20 (Tärning 20/Dice 20) som är en 20-sidig tärning. Sedan finns det en massa andra som T4, T8, T10, T100 osv. Så låt oss förenklat säga att man vill skjuta en pil på en fiende och har 16 i pilbåge - då måste man med en T20 slå under 16 för att inte misslyckas.
Notera att detta typ av rollspel inte ska förväxlas med ett så kallat "Live Rollspel", vilket jag tycker att det ofta gör, där folk klär ut sig till sina karaktärer och slåss med vadderade vapen.
I detta rollspel, som på engelska kallas för "Tabletop Role Playing Game", så använder man sig av sin fantasi.
Critical Failures är den första boken i Robert Bevans serie "Caverns and Creatures" som är en rolig omskrivning av det mest kända rollspelet "Dungeons and Dragons". Jag tycker att den var riktigt bra och jag får sån otrolig lust att spela rollspel när jag läser den. Till en början så beskriver boken verkligen rollspelet när det är som värst; då spelare bara skämtar och gör saker utan att tänka. I detta fall får det dock konsekvenser när de sedan hamnar i spelet. Äventyret är i sin helhet en ganska lam historia, men eftersom det är spelare och inte infödda hjältar så blir det underhållande. De pratar om "hit points", att gå upp i level och deras olika "skills" under äventyrets gång och de pratar som spelare. De får leva med konsekvenserna på riktigt av deras val för deras karaktärer, som t.ex. Cooper som valde att bli halvorc med en grymt låg karisma.
När jag läste ut boken så kände jag mig snopen och besviken och ville ge den ett lågt betyg tills jag insåg att jag hade glömt att det var en serie och att berättelsen fortsätter i nästa bok Critical Failures II: Fail Harder. Den slutar nämligen med en riktig cliffhanger.
Jag ger Critical Failures (Caverns and Creatures #1) en stark 4 av 5 i betyg.